Pengembangan E-Learning Design Animasi Menggunakan Model Blended Learning Melalui Project-Based Approach
https://sma10kaltim.blogspot.com/2018/11/pengembangan-e-learning-design-animasi.html
Pengembangan dan penggunaan e-learning tidak akan berdampak signifikan membantu proses pembelajaran jika didesign dan digunakan dengan cara – cara yang kurang tepat tanpa memperhitungkan subyek belajar yakni siswa. Di sisi lain e-learning hendaknya tidak sekedar membawa perubahan dalam cara mengajar dengan memindahkan buku teks kedalam bentuk digital, melainkan lebih dari itu, e-learning dapat memberikan warna baru terhadap proses pembelajaran dengan mengintegrasikan kecakapan abad 21 didalamnya.
Siswa yang dijadikan sampel penelitian ini diambil dari siswa/i kelas XII program studi IPA dan IPS. Pengumpulan data mengunakan instrumen dengan melakukan Uji Ahli dari kalangan Akademisi dan Praktisi TIK serta validasi melalui Uji Coba kelompok kecil dan kelompok besar menggunakan kuesioner dan lembar penilaian kognitif dan psikomotorik. Teknik dan prosedur analisis data yang digunakan untuk menganalisis data dilakukan secara deskriptif dengan tabulasi dan persentasi.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diketahui bahwa penggunaan e-learning kompetensi design animasi berhasil guna bagi guru dan siswa dengan menggunakan model blended learning melalui project-based approach pada mata pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda. Hal ini diperkuat oleh hasil uji ahli materi dan media dari kalangan praktisi dan akademisi masing – masing dengan prosentasi sebesar 91% dan 93% atau masuk dalam kategori Sangat Baik dan layak untuk dipergunakan dalam pembelajaran.
Sebesar 85 % siswa menyukai penggunaan e-learning dengan aneka model dan sumber belajar. Selain itu juga dengan e-learning yang berbasis CAI, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri (Self Learning) dan mengulang materi yang belum atau kurang difahami serta materi-materi yang telah diajarkan namun mereka telah lupa.
Persentase rata-rata untuk nilai kognitif ada kenaikan 29 % dan untuk nilai psikomotorik ada kenaikan cukup signifikan, rata-rata sebesar 81% serta kemampuan siswa dalam membuat beraneka ragam karya atau design animasi berupa media atau bahan ajar, game edukasi maupun film animasi sebagai implikasi pembelajaran berbasis proyek.